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画像ファイル名:1568958639928.png-(145189 B)
145189 BヴァルキュリアシリーズName名無し19/09/20(金)14:50:39 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129701+ 11月15日頃消えます
ヴァルキュリアシリーズ
戦ヴァル4以外の話でもok
削除された記事が4件あります.見る
1無題Name名無し 19/09/20(金)15:56:33 IP:182.251.*(au-net.ne.jp)No.2129703+
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2無題Name名無し 19/09/20(金)18:07:38 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129705+
戦闘システムが最高
5はハイエンドのハード
グラの大幅改善の2点は最低限おさえてほしい
そもそも5が出るのか不安ではあるけど
3無題Name名無し 19/09/20(金)19:41:13 IP:220.13.*(bbtec.net)No.2129707+
スレッドを立てた人によって削除されました
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4無題Name名無し 19/09/20(金)22:45:06 IP:118.108.*(mesh.ad.jp)No.2129710+
戦闘システムは最高だがステージクリアの報酬をもらうのに最小ターン数でクリアしないといけないのが残念ポイント
5無題Name名無し 19/09/21(土)07:18:10 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129712+
わかる、次回作ではランク評価も見直してほしい
個人的にはアルファベットのランクはいらないとさえ思う
初見殺しを苦労して初見クリアしてCはがっかりする
初見殺しを確認してリセットするのは面白さを削ぐ
6無題Name名無し 19/09/21(土)10:47:48 IP:118.108.*(mesh.ad.jp)No.2129716+
ステージクリアの報酬をもらう条件をステージによって色々変えるとメリハリがあって良いと思う。

例えばヘッドショット人数とか全戦車撃破とか被ダメージ0クリアとか
7無題Name名無し 19/09/26(木)19:46:23 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129786+
鹵獲・褒章は一度取得すれば開発と同じように全員装備にしてほしい
アクセサリも同様に全員装備可能あるいは廃止でいい


4までは以下のようになっていたが、これはどちらもユーザーフレンドリーでないと思う

・シリーズ1と2では複数個取得可能、しかし人数分の周回作業が面倒
・シリーズ3と4では1個限定、しかしつけかえが面倒
8なーNameなー 19/09/28(土)12:09:25 IP:160.16.*(big-net.club)No.2129793+
なー
9無題Name名無し 19/09/28(土)12:13:21 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129794+
2は素材・単位システムがあまり良くなかったというのはある
それを差し引いてもなお、やっぱり楽しい
個人的にバルドレンはシリーズの中でダハウと並んで好きな敵役だしクラスメイトもアレクシスやマガリをはじめ魅力的
10なーNameなー 19/09/28(土)15:12:25 IP:160.16.*(big-net.club)No.2129796+
なー
11無題Name名無し 19/09/29(日)01:55:56 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129802+
アバンがカリスマで人を集め、ゼリが参謀として作戦を練る
アバンとゼリは二人で名将になれるいいコンビだったね

男キャラもシグリッとかユジムやレイモンドと思い入れあるキャラが多い、一番使いたくなるのはランディ
12無題Name名無し 19/09/29(日)02:06:02 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129803+
某所でミッションの規模はいかにあるべきか?
って話題が出たね

4のジークヴァルは実に燃えたので、規模が大きさというのは1個の魅力にはなる
しかし単純な規模を拡大するだけのはダレるかも、各小隊の出撃地点みたいな工夫があるといいという意見に賛成

でかい戦場を使うなら、戦車と歩兵戦闘戦・装甲車が多数使えて、敵陣に一気に浸透戦術で敵の裏をつくみたいな場所があると面白いかも
あとは長射程の対戦車砲や榴弾砲で敵を長距離から撃破するステージがあるとかかなあ、広い戦場の活かし方は
13無題Name名無し 19/09/29(日)16:58:39 IP:36.11.*(au-net.ne.jp)No.2129807+
3の兵科を自由に変更出来るのは好きだった
歴史の影を追ったストーリーも良かった。無理にヴァルキュリア出さなくても成立しちゃう筋立てだけどね
14無題Name名無し 19/09/29(日)19:58:12 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129810+
兵科変更気軽なのいいよね
3は小隊人数少なめ故の仕様なんだろうけど、サブキャラにストーリ上も戦闘もフォーカス当てやすくて良かった

3のストーリ素晴らしかった、個人的にはシリーズで一番すき
敵も味方もかっこよくて
15無題Name名無し 19/09/29(日)22:03:43 IP:49.129.*(mesh.ad.jp)No.2129811+
兵科に関して自分は1と4だけプレイしたがどちらも突撃兵の使いどころってものが分らずコマンドポイントを増やす為だけに小隊に入れるだけだったが何か有効な使い方ってあったのだろうか?
16無題Name名無し 19/09/29(日)22:18:41 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129812+
突撃兵は防御が高いので全力防御などのオーダーを縛る場合、突撃兵でなければ突破できない場面がある
攻撃力も高いので迎撃フェーズが強い
さらに火炎放射はしゃがみや匍匐相手にも有効
17無題Name名無し 19/09/29(日)22:31:28 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129813+
反面、特にシリーズ1では移動力に劣るので
敵味方の攻撃力がインフレする後半では出番が少なくなってしまう
4では移動力が増して使いやすくなったと思う
18無題Name名無し 19/09/29(日)23:30:58 IP:49.129.*(mesh.ad.jp)No.2129814+
4に関しては敵の勢力圏を突破するのに搭乗数を4人まで強化した装甲車を使用してついでに敵が隠れている土嚢も壊して起立状態にして機銃で処理するか複数なら残りをスナイパーでヘッドショットで処理するので個人的にはさらに不遇になった気がする。

潜伏中の敵は偵察兵か支援塀のグレか擲弾兵の擲弾で処理していた。

それにシステム的にステージクリアの報酬をもらうのに最小ターン数でクリアしないといけないのでどうしても機動力のある命中率特化のライフルを持った偵察兵を多用して突撃兵あ拠点でお留守番という格差が生まれてしまう。
19無題Name名無し 19/09/30(月)01:00:16 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129815+
なるほど、その運用だとたしかに突撃兵はラズ1人だけでお留守番、というのは納得
自分は対戦車砲と擲弾の迎撃くらうとリカバリーしにくいから1周目はなかなか装甲車活用できなかった

こういうふうに、人によって色々攻略法があるのがこのシリーズの魅力の1つだと思う
20無題Name名無し 19/09/30(月)08:07:26 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129816+
兵科でいえば、自分は4では支援兵をかなり多用し偵察はほぼ使わなかった
AP差100とライフルグレネードとHP差約100くらいと引き換えにしても
擲弾と狙撃への供給をはじめとした特殊能力多数でお釣りがくると思った
21無題Name名無し 19/09/30(月)09:08:20 IP:49.129.*(mesh.ad.jp)No.2129817+
支援兵は擲弾兵・狙撃兵・戦車兵への弾薬供給役としてマップによって大活躍(降下爆弾迎撃とかボス戦車撃破とか)でしたがあんまり直接戦闘には参加させていなかったですね。


弾薬供給や梯子修理に行った際近くに敵がいたら倒す程度
22無題Name名無し 19/09/30(月)20:37:41 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129819+
擲弾、狙撃と戦車は大活躍だった
4での一番の不遇は対戦車兵かなー
23無題Name名無し 19/09/30(月)20:38:13 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129820+
4はシリーズで一番対戦車兵の出番が少なかったかな 理由は

1. 1と違って設置兵器の弱点が頭につき、偵察・支援・対人狙撃で排除可能に
2. ハーフェン号の強さ
3. 命中が低いので、弱点攻撃は狙撃兵に比べて非常に劣る
4. 地雷突破ができなくなった
5. ヴォルフは擲弾の方が弱点を付きやすい
6. 移動速度が遅い、そのため耐爆体制があるにも関わらず擲弾迎撃下では突破できない
24無題Name名無し 19/09/30(月)20:40:06 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129821+
シリーズ初で連携可能になったが、連携必要なほど強い敵戦車はヴォルフのみ
そのヴォルフは擲弾の方がずっと倒しやすい
4での対戦車兵の優位は、狙撃と違い戦車の機銃を正面突破できることだけに感じる
25無題Name名無し 19/09/30(月)21:43:30 IP:49.129.*(mesh.ad.jp)No.2129822+
戦車兵は戦車のラジエーターを狙えば一撃で倒せるのでマップによっては装甲車や偵察兵の直接指揮で運んでもらったりして運用次第では大活躍なんだけど

4章 ジークヴァル会戦(1) や6章 リーンブル退却戦・11章 海上の要塞『海上要塞突破作戦』 などでは戦車兵2人は入れて敵戦車を撃滅してました。
26無題Name名無し 19/10/01(火)20:02:48 IP:14.3.*(asahi-net.or.jp)No.2129829+
イムカ単独ヒロインで3作り直せや
27無題Name名無し 19/10/01(火)21:42:50 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129830+
たしかに装甲車運用だと歩兵出撃してからの迎撃に耐えられる分
対戦車兵に歩がある
28無題Name名無し 19/10/01(火)21:43:14 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129831+
3はぜひPS4なり5に移植してほしい
29無題Name名無し 19/10/03(木)00:21:02 IP:124.35.*(ucom.ne.jp)No.2129844+
別の掲示板でここの宣伝を見たのでお邪魔します

「4で対戦車が活躍できるか」がまさに運用次第なのは確かだけど、必須になる場面は1と比べると減ってるかな
1ではエヒドナ・ケーニヒヴォルフ・マーモット聖槍などのミッションで、絶大な存在感があった

一方で4のヴルカンは上で言われてる通りだし、それ以外の普通の戦車はそもそも自軍の装甲車で無視できる場面も少なくない
まあ同じく上で触れられてる6章では、全滅を狙うとヴルカンを含めた複数の敵戦車を倒すことになるけどね
30無題Name名無し 19/10/03(木)09:10:19 IP:49.129.*(mesh.ad.jp)No.2129846+
戦車兵が活躍できるかはいかに敵戦車の弱点を狙える場所にエスコートできるかがカギになりますね

ヴォルフに対しては装甲車で戦車兵3人支援兵1人を運んで弾薬補給をしつつオーダーで攻撃力を上げつつ連携攻撃で1ターンで撃破する戦法をとっていました。
31無題Name名無し 19/10/03(木)15:03:14 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129848+
クラウス・ヴォルツの戦車がヴルガンで
ラディ・イェーガーの戦車がヴォルフか
>>23 でヴォルツとヴォルフを取り違えてしまった
32無題Name名無し 19/10/03(木)22:14:02 IP:36.11.*(au-net.ne.jp)No.2129849+
3で工作兵が拠点強奪にやたら便利だったんだが他のシリーズではどうなのか
33無題Name名無し 19/10/03(木)22:50:22 IP:124.35.*(ucom.ne.jp)No.2129850+
技甲は2・3にしかいないので、まずは2について
3と同様に技甲が頼りになるけど、被ダメ・APバランス・一部マップの広さが違うから、他の兵科でも何とかなる場面が多いかな

1では偵察のAPがずば抜けててライフルの威力も3より高いから、特に拠点占拠ミッションでは欠かせない存在

4では偵察以外のAPが全体的に伸びたのと、どのサブキャラでもリーダーになれば直接指揮を使えるようになったことで、選択肢が大きく増えた
それと初期HP2000の装甲車が、3の時と比べ物にならないくらい頼りになる
34無題Name名無し 19/10/04(金)08:09:32 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129852+
4の装甲車は3以上に便利だったね
3でもクリア後はかなり使えるんだが、ストーリー中では
重装甲車や工作用装甲車が使えるのがかなり後半なのと
重装甲兵が出るミッションでは実質使用できなかった
35無題Name名無し 19/10/04(金)09:50:40 IP:36.11.*(au-net.ne.jp)No.2129853+
>No.2129850
>124.35.*(ucom.ne.jp)
>技甲は2・3にしかいないので、まずは2について
ありがたい、3やって面白かったんで1と4買ってしまった。
3の装甲車脆いので中継に使って、最後は技工兵に連続行動つけて走らせてたよ
36無題Name名無し 19/10/04(金)23:32:11 IP:124.35.*(ucom.ne.jp)No.2129855+
3で装甲車の多くが解禁されるのは確かに本編後半からだけど、工作用は5章から使えるよ
http://masterwiki.net/valkyria3/?%C0%EF%BC%D6#rfdf3642

工作用はAPが最低で、オプションパーツなしだと乗員0(カーゴを装備して追加)
でも耐久については4の装甲車と近い感覚で、砲撃エリアを突破する時は特に便利だった
37無題Name名無し 19/10/05(土)03:01:09 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129857+
>工作用は5章から使えるよ

ほんとだ、ごめん
重装甲車が中々出ないことの印象で引っ張られてたみたい

あと、序盤は鹵獲徹甲機銃B1を使いたさに戦車ばっか使ってたな
38無題Name名無し 19/10/05(土)03:08:57 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129858+
防衛ミッションは面白いね
3だとバルドレンとの共闘のミッションやダハウの休暇中の襲撃は初見でなくとも1周目のS成功はかなり厳しい防衛ミッションだった
4では比較的優しめだけど、爆弾&空挺降下のは防衛らしい防衛だったな

防衛ミッションなら迎撃用に多数の味方を初期配置してもダレなさそうだし、5にも取り入れてほしいね
39無題Name名無し 19/10/05(土)09:18:28 IP:49.129.*(mesh.ad.jp)No.2129861+
2と3もスイッチに移植されないかな
40無題Name名無し 19/10/05(土)23:31:53 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129865+
既知のマップの最適解を詰めるのも楽しいことは楽しい

しかしやはり初見が楽しいのでぜひ
・ユーザーがマップを作成、共有
・ランダムマップ生成
はつけてほしい

さらにマップだけでなくシステムやキャラもMODで変更できるようになれば理想
41無題Name名無し 19/10/05(土)23:56:18 IP:124.35.*(ucom.ne.jp)No.2129866+
長くなったけど、3・4・続編での防衛ミッションについて

3ではその2つのミッションに加えて12章グスルグや14章ダハウも、Sランク(敵全滅)の難度の分だけやりがいが凄かった
途中セーブもないのに、夢中になってよく頑張ってたと我ながら思う笑

4は10章の他に、6章でも防衛すればSランクをちゃんと取れるね
最終的な勝利条件が「占拠した拠点を4ターン防衛」でSランクもちょうど「4ターン以内」だから、1ターン目ですぐ拠点を取れば間に合う

防衛ミッションではその他と違って、本拠点が脅かされる場面も多いしね
続編では例えばCPの余裕があまりなくて、厄介な敵ユニットを見極めて優先的に倒す必要があるとおもしろいと思う
42無題Name名無し 19/10/05(土)23:57:16 IP:124.35.*(ucom.ne.jp)No.2129867+
「マップだけでなくシステムやキャラもMODで変更」となると、可能性は無限大だね

マップ作成というのは、勝利条件や敵配置などのミッション作成に留まらず、文字通り地図や地形作りの段階から始める感じかな
それとシステム変更は単に敵味方の能力ではなく、戦闘のルールまでいじる感じ?例えば増援の着くタイミングとか
43無題Name名無し 19/10/06(日)20:49:38 IP:49.129.*(mesh.ad.jp)No.2129882+
戦ヴァル4では17章 覚悟と決断『帝都破壊作戦』がステージ開始時敵のターンから開始でそれまでの1ターン目で反撃を許さずに敵の戦力をゴリゴリ削る戦法が使えず強化人間的なキアラが何度倒しても次のターンで復活&復活場所ランダムな鬼仕様でとにかく部隊編成から行軍ルートどのタイミングで通路を封鎖するかとにかく色々と試行錯誤してかなり難しかったですね(戦死者ゼロ・Sランククリア・アイテム持ちの敵撃破縛りあり)
44無題Name名無し 19/10/07(月)04:55:46 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129886+
> マップ作成
地図や地形作りまでできるといいなあと夢見ている

例えばマリオメーカーみたいのをイメージしていた
https://www.nintendo.co.jp/wiiu/amaj/create/index.html
洋ゲーだとユーザーにMAP作成用ツールを公式が提供してくれていたりして、こういうイメージかな
https://youtu.be/kxMQt5dnhJc
45無題Name名無し 19/10/07(月)04:56:01 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129887+
> システム変更
こっちもユニット能力調整以上のものを妄想していた

例えば
・ 中間拠点から人数制限つきで即時増援出撃が可能
・ 拠点で武装を変更可能
・ 潜伏しての敵の視認に特化した武装なしの観測員
・ 対戦車ではない歩兵も梱包爆弾で戦車の履帯を切断できる
・ 対戦車兵が戦車を迎撃

とかいろいろ

できることを増やすと複雑化するので、公式のバニラはシンプルにするのは納得できる
反面、シリーズを遊び尽くしたコアなファンに、MODなどでより複雑で高度な遊びを許してくれると嬉しいなと
46無題Name名無し 19/10/07(月)05:03:43 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129888+
> 帝都破壊作戦

自分もあのミッションはオーダーを縛ると歯ごたえあってすごく好きでした
キアラの復活位置によっては一気に難易度上がりますよね


ずいぶん試行錯誤したけど結局1ターン目で擲弾兵と装甲車を両方確実に生存させる方法はわからなかった、とwikiにもコメントしたりしました
https://h1g.jp/valkyria4/?%E5%B8%9D%E9%83%BD%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E4%BD%9C%E6%88%A6
47無題Name名無し 19/10/07(月)05:08:57 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129889+
>最終的な勝利条件が「占拠した拠点を4ターン防衛」でSランクもちょうど「4ターン以内」だから、1ターン目ですぐ拠点を取れば間に合う

こういう遊び方もあるのかー
リーンブル退却戦は敵全滅のほうが防衛よりずっと楽で防衛のイメージなかったので、防衛でS取れるのは自分にとって嬉しい盲点
今度やりなおしてみよう
48無題Name名無し 19/10/07(月)23:41:47 IP:124.35.*(ucom.ne.jp)No.2129895+
>リーンブル退却戦は敵全滅のほうが防衛よりずっと楽
すぐにヴルカンを撃破して毎ターンの拠点外増援も止めれば、敵全滅までもう少しだしね
逆にヴルカンを最後まで生かして防衛を狙うと、全然違う展開になると思う

帝都破壊は悩ましいミッションだね
目標となる敵拠点5か所それぞれを2人ずつの敵ユニットが守ってるから、装甲車を使いたくなる
選択肢としてはシップオーダーで復帰させるか歩兵をおとりにするか、そもそも装甲車を置かないかかな
https://i.imgur.com/GMBAMYx.jpg
https://youtu.be/4xDYvyNW8OA?t=35s
49無題Name名無し 19/10/07(月)23:42:12 IP:124.35.*(ucom.ne.jp)No.2129896+
システムの変更案5点は読んでるだけでワクワクする!丁寧にありがとう

履帯のHPは2以降からなくなってるけど、「履帯だけには効く爆弾」を誰でも気軽に装備できれば確かにおもしろそう
歩兵で機銃迎撃の死角から敵戦車に近付ける場面は少なくないと思うし、各兵科本来の仕事のついでに足止めできるようになるはず
50無題Name名無し 19/10/08(火)01:00:02 IP:49.129.*(mesh.ad.jp)No.2129899+
>帝都破壊は悩ましいミッションだね

うちではキアラを土嚢に隠れた戦車兵で挟み込んで死角から交互に撃ち撃破する戦法を使用していたので運搬役として装甲車が大活躍でした
51無題Name名無し 19/10/08(火)04:19:38 IP:240f:33.*(ipv6)No.2129901+
>3ではその2つのミッションに加えて12章グスルグや14章ダハウも、Sランク(敵全滅)の難度の分だけやりがいが凄かった

わかるーどっちもすごく楽しかった
特に14章対ダハウ首都防衛はバルドレン共闘の次にむずかしかったかも
ダハウのいる門に出撃しないとダハウ以外が動かないというバグ的な仕様があると後で知ったが、それなしでSを取るのはかなりギリギリだった思い出
52無題Name名無し 19/10/08(火)23:50:39 IP:124.35.*(ucom.ne.jp)No.2129902+
3の首都防衛は、まず「門を支援兵で修理できる」というヒントをくれるのがミッション開始直後で、良くも悪くも戦ヴァルらしい
しかもその「バグ的な仕様」のおかげで、結局は修理にCPを使わず各エリアの制圧を急ぐことがSランクへの近道になってるんだよね

作戦を考えて試行錯誤するのはもちろん楽しかったけど、結果的に振り回された感じで印象深い
何にせよ続編でも、こうしていろんなやり方が通用するミッションを遊びたいな
4の帝都破壊もまず初期配置での苦労が思い浮かぶけど、拠点占拠の順番やキアラへの対処では自由度が高かった
53無題Name名無し 19/10/09(水)21:45:56 IP:110.4.*(asahi-net.or.jp)No.2129906+
ソニー次の携帯機作れや
3リメイクしてイムカ単独ヒロインにしろ
糞ババァは削除な
54無題Name名無し 19/10/28(月)23:30:02 IP:240f:33.*(ipv6)No.2130080+
Nターン以内にクリアとするみたいな任務はストーリーと合ってると臨場感増して良いよね

例えば1のヴァーゼル橋奪還作戦では、10ターン以内と通常より短めで、理由も速く攻略しないと敵に奇襲を気付かれるからだった

こんな感じで「敵の第12装甲師団本体が来る前に、迅速に高地を確保せよ」みたいなストーリーがあると戦争してる感でて良いと思う
55無題Name名無し 19/11/03(日)20:18:06 IP:240f:33.*(ipv6)No.2130124+
>いろんなやり方が通用するミッションを遊びたい
とてもわかる
戦ヴァルの魅力は解法が1つでないところ
いかに攻略するか頭を悩ませるところ
56無題Name名無し 19/12/07(土)22:34:00 IP:240f:33.*(ipv6)No.2130454+
大手実況者さんとかVtuberさんとかやって宣伝してくれないかなと思ってるが
やっぱりアクションじゃない、シミュレーションは配信映えしないかねー
57無題Name名無し 20/01/12(日)15:34:13 IP:153.225.*(ocn.ne.jp)No.2130763+
    1578810853863.jpg-(43812 B)
43812 B
戦闘システムが良いので、
是非ほかのゲームでもやってほしい。
昔のSLGリアレンジとかで出ないかなぁ…。
58無題Name名無し 20/01/12(日)18:16:47 IP:2001:240.*(ipv6)No.2130766+
>戦闘システムが良いので、
ブラウザゲーで失敗してるしなぁ…
59無題Name名無し 20/05/16(土)02:03:05 IP:240f:33.*(ipv6)No.2131899+
PS NOWに入ってるみたいだね
プレイヤー増えてくれないかなあ
60無題Name名無し 20/05/16(土)11:40:13 IP:2400:4052.*(ipv6)No.2131901+
パワードールいいよな!硬派なSLGとか海外製しかないしな

まあ1の一面すらクリアできなかった俺には
全く関係ない話だが
61無題Name名無し 20/05/18(月)13:21:02 IP:153.219.*(ocn.ne.jp)No.2131920+
>パワードールいいよな!硬派なSLGとか海外製しかないしな
スモーク炊いて白兵型突貫よ
なお生還率は…
1はまだ敵が車両中心で技術的有利あったけど
2以降は完全に内紛で同型機との戦闘なので難易度高くなりすぎるんだよな
62無題Name名無し 20/05/19(火)17:34:50 IP:119.238.*(mesh.ad.jp)No.2131940+
>パワードールいいよな!

かっこいいロボと美少女キャラの絵に誘われて買ったがやたらと難易度が高くてびっくりして記憶がある。
63無題Name名無し 20/05/20(水)00:52:34 IP:1.75.*(spmode.ne.jp)No.2131944+
>>パワードールいいよな!
>かっこいいロボと美少女キャラの絵に誘われて買ったがやたらと難易度が高くてびっくりして記憶がある。

X-4+カッコいいよな! プラモも買ったよ。
ゲーム本編はクリアしたのかって?(目をそらす)
64無題Name名無し 20/06/10(水)09:25:08 IP:240f:33.*(ipv6)No.2132171+
久しぶりにやったけどやっぱり面白いな
敵配置忘れてたからジークヴァル(3)でS取れなかった
65無題Name名無し 20/06/15(月)01:27:27 IP:240f:33.*(ipv6)No.2132239+
PS5で続編がほしい
もっといえばsteamでmodありで出してほしいけど
66無題Name名無し 20/07/22(水)20:45:22 IP:240f:33.*(ipv6)No.2132571+
次回作は、味方に車両が多いといいな
駆逐戦車とかAVREみたいな戦闘工兵車とか使いたい
67無題Name名無し 20/07/24(金)10:16:23 IP:153.212.*(ocn.ne.jp)No.2132593+
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74955 B
工画堂のは詰将棋だからねぇ慣れれば簡単
別メーカーの車両という足枷で戦うのはちょっと勘弁してほしいけど

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