伝説のオウガバトルは戦闘開始
無題 名無し 10/04 2137216
IP:219.124.*(jway.ne.jp)

伝説のオウガバトルは戦闘開始して沢山ダメージを与えたら勝ち、ではなくて通常のRTS方式にしたらどうだろうか。
オウガバトルらしさがなくなってダメかな。
画像はクロスハーミット

無題 名無し 10/04 2137218
IP:219.124.*(jway.ne.jp)
オウガバトル的な前衛後衛ではないが、

チームで動かせるRTSといえばブルーフロウもある。
無題 名無し 10/09 2137228
IP:153.130.*(ocn.ne.jp)
作品単品で素晴らしかったオウガシリーズも、時代の中では既に型落ちよ
チマチマした戦闘は多分今やってもめんどくさいだけ
亜流が飽和して価値が変化してるからつらいね
正当な評価は最初にだけ現れて、やがて時代に埋もれていく
どうにもならん
無題 名無し 10/09 2137229
IP:153.139.*(ocn.ne.jp)
カオスフレームという概念がもうダメでした
無題 名無し 10/09 2137230
IP:182.167.*(eonet.ne.jp)
>正当な評価は最初にだけ現れて、やがて時代に埋もれていく
>どうにもならん
それが自然だから悲観することもないよ.

ゲームの場合はプログラムは保護されるけどアイディアは保護されない(一部地域を除く)から,割りと類似物による競争や改善が起きやすく,進化の時間の流れが早い.
逆に著作権保護がガチガチのジャンルだと「最初の一つ」が過剰に評価され続けるから陳腐化したあとも複製権持ちの企業のさじ加減で「コピー作るな!」となって改善という名の競争が起きない.
もちろん著作権システムは「ルール」だから否定するわけじゃない.

古典の良さや価値ってのは,「それが出現する前と後で,そのジャンルそのものがアップデートされたか?」ってことで決まる.
その後の枝葉しか知らん若造に評価されなくっても別にいいんだよ.
無題 名無し 10/09 2137231
IP:58.183.*(megaegg.ne.jp)
>カオスフレームという概念がもうダメでした
主人公の善悪を変動するパラメーターにする試みは
80年代PCには割とあったけど
オウガのころにはとっくに過去になってたからな
(業界全体として、RPGがストーリーテリング重視の方向性になったから)
無題 名無し 10/09 2137232
IP:61.11.*(cna.ne.jp)
>カオスフレームという概念がもうダメでした
ネオジオポケット版ならかなりそこは緩くなって遊びやすくなっている
無題 名無し 10/10 2137233
IP:153.130.*(ocn.ne.jp)
>カオスフレームという概念がもうダメでした
根気のいるパラメータ遊びはもうリターンが無い
エロゲならエロシーンでも入れてモチベに変えられるが、今時多少の文章が変わったとて嬉しくもない
味変したきゃむしろ他のゲーム始めた方が手っ取り早い
情報競争も起こらないし、隠し要素はすぐネットで出まわる時代
無題 名無し 10/10 2137234
IP:182.167.*(eonet.ne.jp)
>根気のいるパラメータ遊びはもうリターンが無い
これも開発側の思惑の変遷とプレイヤー側の遊び方の齟齬が生んだ流れの一つだね.
古から開発側の夢として「各プレイヤーごとのゲーム体験の実現」というものが理想の一つとしてあった.
誰がやっても同じではなく,プレイヤーごとにその過程も結末も変わるというゲームを実現できるかという命題.
例えば,極端な結末には極端なプレイスタイルを要求する過程を対応させることでプレイヤーの性格などを反映させようとした.つまりあるカテゴリーのプレイヤー群に一つの結末を用意するという方法.

ところが遊ぶ方は,アイテムコンプやらスキルコンプやらの延長でイベントもコンプするというプレイスタイルが普通に市民権を得る.
最初はそういうメタなプレイは少数派だと思っていたのかもしれないが,次第に作る側も意識し始める.
その過程の中でいろんなシステムが生まれて廃れていった.
無題 名無し 10/10 2137235
IP:182.167.*(eonet.ne.jp)
むしろ今は「攻略情報を見て楽に進める」とか「効率重視で世界観との整合性無視」とかのメタプレイの方がデフォで,初見で自力で手探り攻略をするプレイヤーの方が少数派まである.
いまやリアルタイムのアクション要素やランダム要素やパーマデスのような要素がなければほとんどのゲームは体験ではなく情報消費物として見られている.

古のいくつかの理想をどうにか実現しようと思えば,システムに不可逆要素や冗長な手続きを入れてプレイヤーの行動を縛る必要がある.
しかし人間のメタ思考は慣れてしまうと普通になるからプレイヤーの瞬間のメタ思考をうまく誘導する必要があるわけだ.
例えばビルドやデッキパズルの過程自体が一つの内部ゲーム的にみなせて楽しいとかがないと許容してくれない.

賛否はあるだろうけどソシャゲはそれをまだ生かしているってことだろうな.ユーザーが騙されているとも言えるが.

無題 名無し 10/10 2137236
IP:114.186.*(plala.or.jp)
最近って程でもないがゼノブレ2のランダム要素とか
スタッフ自身が言及してるからね

だが実際『プレイヤーごとに異なるゲーム体験』が成立してるのってブレワイやぶつ森くらいしか無いというね
無題 名無し 10/10 2137237
IP:128.22.*(ablenetvps.ne.jp)
都合の良いセフレと高級ホテルで中出しセックス
https://ik1-307-13827.vs.sakura.ne.jp/...
無題 名無し 10/10 2137238
IP:114.157.*(ocn.ne.jp)
>>アイテムコンプやらスキルコンプ
>むしろ今は「攻略情報を見て楽に進める」とか「効率重視で世界観との整合性無視」とかのメタプレイの方がデフォで,初見で自力で手探り攻略をするプレイヤーの方が少数派まである.
今っていうか昔だけどメダロットはポケモン以降に出たバージョン商法ゲーだから
コレクション要素強いけど二度と取り戻せない要素がやたら多くて困った
スタッフも無理ゲーと思ったのか後にパーコレという救済策が
出たけどシステムの都合上メダルの移動は運頼みだし
ああいうの経験すると最適解にすがりたくなる気持ちは理解できる
無題 名無し 10/16 2137251
IP:153.130.*(ocn.ne.jp)
どちらを選んでもリスクが発生する選択っていうリアルをドラマで再現したゲームは個人的に初めてだったかも
ここからゲームの脚本レベルが一段上がった気がする
ペナルティを付加するゲームはそれまでに結構あったけど、罪悪感みたいな物はあまりなかった
嫌な気分にさせて予定調和を壊してきたね
無題 名無し 10/16 2137253
IP:114.186.*(plala.or.jp)
ここまで明確じゃないけど嫌な気持ちって点では
SFCのバトルコマンダーが最初だったなぁ

中盤に市街地戦があるんだけど敵味方の流れ弾で次々と民家(システム上は都市として占領可能だが住民が1桁なので即壊滅する)が壊れていくのは小学生には衝撃あった
無題 名無し 10/17 2137259
IP:112.70.*(eonet.ne.jp)
https://www.youtube.com/watch?v=aTOUGm...
無題 名無し 10/17 2137263
IP:106.146.*(au-net.ne.jp)
伝説のオウガバトルはps版の耐性バグ等の諸々バグ解決したバージョンをアーカイブに残してくれたらもう新作とか望まないクラーケンをあらゆるマップで活用するだけの日々を送りたいんだよ
無題 名無し 11/11 2137392
IP:61.25.*(zaq.ne.jp)
今更WIIUのバーチャルコンソールで64版伝説のオウガバトルをプレイし始めたのだがなんか話がややこしいなぁという印象しかない
無題 名無し 11/19 2137427
IP:223.218.*(plala.or.jp)
大国の横暴で困ってる弱小国の被差別階級が前作主人公たちと協力して革命起こすっていう
シリーズでもかなりわかりやすい話だと思うけど
無題 名無し 12/11 2137504
IP:165.76.*(ipv4)
血の繋がってない姉が面倒臭すぎる、かと…

無題 名無し 12/28 2137584
IP:153.130.*(ocn.ne.jp)
オリジナルの「戦いはこれから」の後、どれくらいの尺が足されてるんだ?
なんか評判いいから興味出てきた
戦闘めんどくさいけどな

続きを見る27日08:47頃消えます









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