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3DダンジョンRPGが大好き
無題 名無し 12/26 2137578
IP:111.96.*(dion.ne.jp)
エロゲーのくせにWORDS・WORTHは面白かった
無題 名無し 12/27 2137579
IP:153.139.*(ocn.ne.jp)
なんでや!ドラゴンナイトも面白かったやろ!
無題 名無し 12/27 2137581
IP:58.183.*(megaegg.ne.jp)
ドラゴンナイトの評価高いのて戦争シムになった4でしょ?
無題 名無し 12/28 2137585
IP:180.15.*(ocn.ne.jp)
>DS、3DSのダンジョンRPGはほとんど持ってるけど星霜のアマゾネスだけは下品すぎて持ってない

500円だから買ってみたけど、下品というかキャラの言動の端々の… 場違い感? が厳しいな
それ以上に、コントラストがおかしいと錯覚するカラーリングが目に辛い
無題 名無し 01/02 2137623
IP:59.158.*(ucom.ne.jp)
>5までのWizにおけるキャラの性別だって
>ゲーム的には意味なくて削除してもいい仕様だけど
そもそもウィザードリィは先行してたテーブルトークRPGから影響受けまくりだから
RPGはこーゆー物、て既成概念が中々抜けなかったのはありがち
無題 名無し 01/03 2137625
IP:58.183.*(megaegg.ne.jp)
日本ではあまり受け入れられてないけど
エンカウント戦闘の際に
戦闘中のキャラ移動とかあるSRPG処理になるのも
向こうじゃ80年代からやってるね
無題 名無し 01/03 2137627
IP:153.139.*(ocn.ne.jp)
>エンカウント戦闘の際に
>戦闘中のキャラ移動とかあるSRPG処理になるのも
Ultima系戦闘はダルい以外の何もない
無題 名無し 01/03 2137628
IP:58.183.*(megaegg.ne.jp)
ウルティマの初期作(恐怖のエクソダスより前がある)は
1人冒険もので、今でいうトルネコ系の戦闘処理だったから
そんなのでパーティ制度とれば
まあそうなるわな、と
無題 名無し 01/03 2137629
IP:61.11.*(cna.ne.jp)
>Ultima系戦闘はダルい以外の何もない
PCエンジン版凄ノ王伝説あたりが落としどころかな
各キャラのターンに行動回数を設け、近接攻撃は自分を中心とした広い範囲

無題 名無し 01/03 2137630
IP:58.183.*(megaegg.ne.jp)
>PCエンジン版凄ノ王伝説あたりが落としどころかな
>各キャラのターンに行動回数を設け、近接攻撃は自分を中心とした広い範囲
薙ぎ払い攻撃どころか囲まれても全員にやり返せるのが
通常攻撃のデフォルト仕様だったりするって
今ですら珍しいからねえ
無題 名無し 01/04 2137632
IP:59.158.*(ucom.ne.jp)
>そんなのでパーティ制度とれば
>まあそうなるわな、と
しかしそのおかげで普通に殴り合ったらまず勝てない様な強モンスター相手でも
近寄ってくるまでに弓や石つぶて連発で体力を減らしまくって勝てる仕様
無題 名無し 01/04 2137637
IP:115.36.*(commufa.jp)
>Ultima系戦闘はダルい以外の何もない
見た目も地味だしね
無題 名無し 01/04 2137638
IP:58.183.*(megaegg.ne.jp)
それでもウルティマ方式を切り捨てなかった結果がバルダーズゲートなのよね
無題 名無し 01/07 2137647
IP:112.71.*(eonet.ne.jp)
ティルナノーグは
半オート戦闘になっててお手軽だった
無題 名無し 01/08 2137648
IP:60.86.*(bbtec.net)
Tír na nÓg
ゲームやってたおかげで、普通に読めた
無題 名無し 01/08 2137649
IP:58.183.*(megaegg.ne.jp)
>半オート戦闘になっててお手軽だった
その代わり覚えてる呪文が一人3つまでだったりするよ
呪文自体はもっとたくさんあるけど、大半は呪文書をアイテムとして使う、つまりマニュアル操作じゃないとつかわない
無題 名無し 01/08 2137650
IP:115.36.*(commufa.jp)
ガバガババランスでゲームとしては緩いけどヒロインが可愛いのに設定がブラックジャックばりにエグいのとちょっとクトゥルー要素有り
無題 名無し 01/10 2137656
IP:126.33.*(openmobile.ne.jp)
オープンフィールドになっちゃうけど最近アニバが来てまたスカイリムやり始めるけど
あのダンジョンの独特の雰囲気が好きだな…ずっと一人称で潜ってられる
無題 名無し 01/10 2137661
IP:115.36.*(commufa.jp)
スカイリムのダンジョンの凄い所って基本迷わないような一本道ダンジョンが多いのにほとんど誰にもダンジョン構成を叩かれなかった

無題 名無し 01/11 2137664
IP:180.15.*(ocn.ne.jp)
スカイリムはいろんな所にアイテムが落ちてるから1本道でも探索した気分になるんだよな
無題 名無し 01/12 2137673
IP:117.18.*(icn-tv.ne.jp)
スカイリムって何をしたらいいかさっぱりわからないんだけど
すぐ村人と敵対するし、そんなの何で知ればいいのかと
無題 名無し 01/12 2137674
IP:153.139.*(ocn.ne.jp)
あんなナビ完備据え膳上げ膳イタレリ尽くせりゲーで
「何やっていいかわからん」とのたまうのは、さすがに無理しかない
無題 名無し 01/12 2137678
IP:117.18.*(icn-tv.ne.jp)
どこへ行ってもいきなり囲まれて殺される
無題 名無し 01/20 2137702
IP:222.6.*(dion.ne.jp)
昔という程昔じゃないけどWiz系ならBUSIN0が好きだな。
今時のハードで敵を色違いを全く無くしてリアルにして再販してもらいたいくらい。
無題 名無し 01/21 2137714
IP:58.183.*(megaegg.ne.jp)
ふと、「Wiz系で能力値がレベルアップで上がるのって失敗だったんじゃね?」って思った
 
もとのD&Dが能力値変動なしだったのって
キャラの得意・苦手を能力値で表現する思想だったんだろうと思う
最終的に全部得意になっちゃうのってなんか違うよね
無題 名無し 01/21 2137715
IP:114.186.*(plala.or.jp)
Wizは1つのダンジョンを攻略する事に特化したゲームだから『何度も見た地形や攻撃は覚えているので楽に抜けられる』をLVアップで表現する発想だったのかもしれない
だからLVはダンジョンに紐づけされるべきでキャラでは無かったのかもしれない
無題 名無し 01/21 2137716
IP:58.183.*(megaegg.ne.jp)
Wizみたいに1ダンジョン1ソフトの場合はいいが、
マイトマみたいな感じだとちょっと無理ゲーのような気がする、それは
無題 名無し 01/22 2137717
IP:59.158.*(ucom.ne.jp)
>もとのD&Dが能力値変動なしだったのって
そもそもゲームデザイナー側に能力値の変更って考えが全く無かった
先行するゲームにそう云う要素がほとんど無かったから

RPGが一般化してプレイヤーが難しい事でもホイホイこなせるようになってからは
スキルって形で能力値の変更を取り入れてる

ウィザードリィはかなり後に出たゲームなので能力値の変化って要素をそのまま取り入れてる
無題 名無し 02/13 2137780
IP:60.112.*(bbtec.net)
WIZの新作アプリゲーどうなるんかな
早くリリースして欲しい

無題 名無し 02/13 2137781
IP:115.37.*(commufa.jp)
>だからLVはダンジョンに紐づけされるべきでキャラでは無かったのかもしれない
成長要素薄いとつまらないよ
エルミナージュなんて中毒になりそうだから500時間越えたあたりで名残惜しくもあえて意識して途中でプレイ終わらせた

続きを見る29日22:36頃消えます









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